Análise: Total War: Three Kingdoms

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A comunidade de estrategas militares do mundo digital está ansiosa por descobrir as novidades de mais um título da clássica saga Total War. Com mais de uma dezena de capítulos da franquia principal, e quatro spin-offs, Total War é já um ícone no género de estratégia militar, com provas dadas de sucesso, não só junto dos jogadores mais exigentes, como da crítica especializada, tendo também chegado à televisão, como ferramenta de simulação para combates históricos entre nações.

Produzida pelo estúdio da Creative Assembly, a saga Total War teve origem com o lançamento de Shogun: Total War, em junho de 2000. Publicado pela Electronic Arts, foi o primeiro jogo do estúdio britânico, que entrou de rompante no género de estratégia, tendo recebido avaliações muito positivas, uma surpresa para um estúdio novato nestas andanças.

Saga Total War
Saga Total War. Imagem: DR

A primeira sequela da saga Total War chega em 2002, com o título Medieval: Total War, desta vez publicada pela Activision. Enquanto a primeira edição representava batalhas na época feudal do Japão, a sequela estava posicionada na época medieval da europa, mais precisamente entre os anos de 1087 e 1453.

Em 2006 chega o quarto capítulo com o nome Medieval II: Total War, uma sequela de Medieval: Total War, desta vez com personagens mais detalhadas e a adição da Idade das Descobertas, e as invasões mongóis. Este título marcou a transição para a editora Sega, que ainda hoje detém os direitos da saga. Elogiado pela critica, foi um sucesso que cimentou a reputação do estúdio como um grande nome no género de estratégia.

Desde então, a saga tem recebido novos capítulos quase todos os anos, que nem sempre têm estado de acordo com as expetativas dos fãs de longa data da série. Será que o novo Total War: Three Kingdoms estará à altura do legado Total War?

Total War: Three Kingdoms

Total War: Three Kingdoms

Estamos no ano 200 d.C, mais precisamente no Rio Amarelo, o local de confronto entre os três reinos de Wu, Wei e Shu, que se enfrentam, mais uma vez, depois do fim da sangrenta dinastia Han. Os senhores da guerra querem chegar ao poder, os líderes locais procuram reforçar a sua posição no campo de batalha e, na Revolta dos Turbantes Amarelos, os camponeses e trabalhadores revoltam-se contra os seus senhores. O oriente está em Guerra Total (Total War).

Esta é a chamada ‘era dos três reinos’, o período mais famoso da história chinesa e, obviamente, a origem do nome deste novo Total War. Como uma das épocas mais adaptadas de forma romântica para todo o tipo de histórias, sejam elas sagas heróicas, filmes de batalhas épicas, videojogos ou contos de fantasia com personagens de força sobre-humana, as fontes de inspiração eram mais que muitas.

A Creative Assembly optou por adaptar a história do novo Total War: Three Kingdoms a partir de um romance do ano 280 d.C, que relata de forma mais ou menos fantástica todo o conflito vivido na época. Este é provavelmente o motivo que levou o estúdio a introduzir o novo modo Romance, e a razão mais forte para que, ao contrário das edições anteriores, não sejam as nações ou fações o grande foco da nova história, mas sim os líderes que são retratados como grandes guerreiros e heróis lendários.

Todas as guerras têm os seus heróis, condecorados ou não, que acabam por ficar famosos, e esta orientação faz também sentido no ponto de vista cultural. Uma vez que apenas abordamos uma nação, e é característico da história chinesa retratar com grande importância os seus guerreiros e líderes mais relevantes, a alteração no foco não nos pareceu que colocasse o interesse do jogo em causa. Além disso, em Three Kingdoms, os heróis não lideram todo o exército sozinhos, mas sim um grupo de seis fortes formações, cujas unidades dependem do seu comandante.

Total War: Three Kingdoms
Total War: Three Kingdoms. Imagem: DR

Mudança Cultural

Pela primeira vez em território chinês, a nova edição não apresenta grandes alterações na jogabilidade em comparação com o que já estávamos habituados de edições anteriores. Em Total War controlamos vastos exércitos por um gigantesco mapa, construímos estruturas militares e civis de suporte nas nossas regiões, aumentamos os números dos nossos exércitos e administramos famílias, fações, diplomacia, e agora até os espiões, que substituem os agentes das edições anteriores. Para controlar as nossas tropas, utilizamos um motor de jogo 3D, capaz de representar milhares de unidades militares, em batalhas épicas.

Total War: Three Kingdoms
Total War: Three Kingdoms. Imagem: DR

Os principais líderes dos exércitos apresentam árvores de habilidades mais complexas, e uma extensa rede de novos equipamentos e redes de relacionamentos, que afetam a motivação e eficiência das tropas. Este conceito está mais em foco nesta nova mecânica, do que em edições anteriores, e aumenta um pouco a gestão que temos de fazer das emoções dos nossos soldados.

Total War: Three Kingdoms também tem os seus pontos menos bons. A mesma inspiração oriental que lhe dá uma grande base histórica para trabalhar, é a mesma que configura uma enorme confusão de nomes, bandeiras e de factos menos confirmados. As primeiras horas de jogo são uma enorme confusão: Youbeiping, Youzhou, Liaoxi ,Cao Cao, Liu Bei, Lu Bu, Wei, Wu, Shu? Não estamos a falar de jogadores asiáticos de eSports ou de personagens de animação chinesa. Tudo isto são nomes de líderes, fações e outros elementos históricos, que aliados a estilos visuais semelhantes e símbolos quase idênticos, fazem-nos perder completamente o fio à meada.

Total War: Three Kingdoms
Total War: Three Kingdoms. Imagem: DR

Aliado a isto temos um sistema diplomático com uma apresentação menos bem conseguida, que nos coloca em dúvida constante sobre quem é aliado ou inimigo. E quem é este líder que me declarou guerra agora? É o mesmo que me aliei antes de carregar no botão? Costumam dizer que os asiáticos são todos iguais, mas as semelhanças visuais chegam a ser ridículas.

Estratégia e Diplomacia Máximas

Depois de algumas horas de jogo, começamos finalmente a perceber e a reconhecer a enorme quantidade de fações e coligações que surgem a cada ronda. Este é provavelmente o jogo da saga Total War com maior foco na componente diplomática, e isso resultou num sistema excitante e dinâmico com um grande espaço para explorar. As alianças surgem tão depressa como desaparecem, forçadas por uma IA que não nos dá uma tarefa fácil.

Se as decisões entre os membros começarem a ser cada vez menos unânimes, então a coligação deixa de fazer sentido, e cada membro continuará a defender os seus interesses individuais noutras paragens. Com a continuação do jogo, os grupos são cada vez maiores, e sempre que entram em guerra, colocam grande parte do império num completo caos.

A IA é um pouco mais agressiva nas negociações do que em edições anteriores, exigindo cada vez mais a cada interação, chegando a pedir ao jogador itens especiais para o sucesso de uma negociação, uma novidade em Three Kingdoms. Estes objetos conferem bónus aos líderes, e podem ser importantes para conseguir campanhas favoráveis. Durante os conflitos armados, a IA é um pouco mais passiva, mas ainda assim competente o suficiente.

O novo menu de espionagem foi uma adição muito interessante. Num jogo que coloca um enorme foco na diplomacia, a possibilidade de colocar espiões nas cortes rivais é de extrema importância. Além de nos fornecer informações privilegiadas sobre a condição dos nossos inimigos, quando um dos nossos infiltrados consegue recolher uma grande influência, podemos até incitar guerras civis, o que pode levar à destruição daquela fação internamente, sem perdermos um único soldado.

O Mesmo Campo de Batalha

Quando voltamos ao campo de batalha recebemos a mesma experiência e jogabilidade que tornaram a saga famosa. É certo que foram implementadas as mesmas pequenas melhorias das últimas edições, mas, de forma geral, a mecânica parece ter estagnado no tempo. Talvez a politica do estúdio seja que ‘em equipa que ganha não se mexe’, mas depois de já alguns anos sem inovar grande coisa, esperávamos algo de novo. Mais grave é o facto de alguns dos pequenos problemas que existiam noutras edições, também não foram corrigidos em Total War: Three Kingdoms, alguns deles quase tão antigos como Total War: Rome II, lançado em 2013.

Total War: Three Kingdoms
Total War: Three Kingdoms. Imagem: DR

Em especial, destacamos a inferior jogabilidade dentro das cidades. Junto a casas e outros edifícios, as formações quebram-se demasiado rápido, alguns soldados ficam presos nas arestas e isso piora um pouco a quase imaculada experiência de simulação militar. A cavalaria ainda escolhe rotas pouco favoráveis, e ainda existem alguns problemas quando grandes forças se encontram em espaços largos e acabam por passar uns pelos outros sem lutar. Uma novidade nesta edição, é a fraca eficácia das flechas. Embora sejam disparadas em números avassaladores, parecem inofensivas e não aplicam perdas significativas aos exércitos.

Temos também de falar no novo modo Romance. Enquanto no clássico modo História as tropas são afetadas pelo cansaço, no modo Romance, este fator não desempenha um papel importante no desempenho dos soldados, de forma que as batalhas tendem para um estilo mais arcade. Isto é também notório na redução significativa das opções disponíveis para formações de combate, o que reduz as alternativas táticas, algo que pode ser interpretado como numa tentativa de simplificar o jogo, e assim chegar aos jogadores menos experientes e novatos na saga.

Falando em simplificação, não podemos deixar de destacar os novos sistemas de cores, que permitem identificar as forças e fraquezas das unidades. Chamado por Wu Xing, esta forma de classificação é inspirada na filosofia chinesa da relação entre os 5 elementos, e na nossa opinião foi uma forma genial de utilizar a cultura oriental do jogo, melhorando ainda assim a interface para o jogador.

Embora competente, a IA mantém-se apenas nos níveis a que estávamos habituados. As mesmas estratégias que funcionavam em edições anteriores, como ataques pelos flancos ou a forte utilização de cavalaria com lanças, continuam a ser devastadoras armas contra os nossos inimigos. Não estávamos à espera que isto mudasse, afinal de contas as táticas de guerra não se alteram, mas a aparente ausência de qualquer inovação na IA é preocupante numa saga com tanta reputação e historial como esta.

Total War: Three Kingdoms
Total War: Three Kingdoms. Imagem: DR

Os generais, geralmente heróis de guerra, continuam a ser muito importantes, embora, felizmente, a sua relevância em combate tenha sido ligeiramente reduzida em comparação com as primeiras edições da saga. Além de oferecerem buffs e debuffs importantes, especialmente na moral das tropas mais próximas, permitem que façamos duelos de dois heróis, diretamente um contra o outro. O vencedor destes duelos traz um aumento massivo de moral às suas próprias fileiras, enquanto uma derrota representa um duro golpe na confiança dos seus aliados. Por mais interessante que seja esta ideia, a sua implementação podia ter sido ainda melhor, com duelos um pouco mais variados e não necessariamente no inicio de cada batalha.

Visualmente Monótono

Total War: Three Kingdoms é capaz de proporcionar o melhor cenário de um campo de batalha, e também o mais entediante. Além de pequenos detalhes, não são visíveis grandes avanços gráficos na qualidade geral dos elementos 3D. A nível histórico, os soldados, armas e adereços são irrepreensíveis e fazem as delícias de qualquer amante de simulação militar. Infelizmente, os ambientes e outros detalhes técnicos mantêm a qualidade de jogos que o mesmo estúdio já lançou há quase 5 anos. Uma das razões que pode justificar esta estagnação gráfica será a utilização do mesmo motor de jogo que já remonta a Empire: Total War de 2009. Com tantos avanços na tecnologia gráfica, talvez já fosse importante atualizar o motor de jogo.

As catapultas continuam sem apresentar uma recarga animada, os movimentos de combate podiam ser mais realistas e, em alguns locais, a batalha parece decorrer a outra velocidade. Esperávamos um pouco mais da Creative Assembly, que talvez seja um pouco vítima da sua própria fama neste aspeto. Dito isto, o leitor não deve ficar alarmado! Em Total War: Three Kingdoms os soldados não são quadrados. O jogo apresenta um excelente nível visual, que simplesmente não surpreende nem espanta.

Estatística e Gestão

Enquanto a estagnação prevalece no ponto de vista visual, no que diz respeito à sua complexidade, Total War recebeu uma injeção brutal de conteúdo. Com mais árvores de habilidades, mais ramificadas do que nunca, e menus interligados com estatísticas de quase tudo, somos agora assoberbados de informação sobre a nossa fação.

Total War: Three Kingdoms
Total War: Three Kingdoms. Imagem: DR

Cada comandante, administrador, e membro da família, pode ser equipado com itens, colocado em cargos e até progredir na carreira. Além disso, o nosso próprio império também evolui numa escala de influência, abrindo assim novas oportunidades de ação, como a criação de espiões, comités de conselheiros mais complexos ou o surgimento de mais posições de responsabilidade dentro do exército, que novamente proporcionam ainda mais ações complexas no mapa de jogo.

Embora nem todas estas decisões e opções tenham um grande efeito na jogabilidade, que acaba por se tornar algo rotineira, são bem-vindas a um jogo que não se quer de forma alguma simples, e pecam até por ser poucas. Ninguém disse que ser o líder máximo de uma nação seria fácil, muito menos quando não existiam quaisquer auxílios digitais, algo irónico tendo em conta que temos esta experiência num PC.

Total War: Three Kingdoms
Total War: Three Kingdoms. Imagem: DR

Convenhamos que talvez seja um pouco exagerado podermos escolher a armadura ou detalhes visuais de cada um dos elementos do nosso exército, se depois somos incapazes de decidir elementos mais importantes na gestão do nosso império, como a balança comercial ou a gestão de provisões, talvez porque isso obrigasse à criação de outro jogo. Mas, deixamos aqui uma sugestão ao estúdio responsável. E que tal um DLC ou expansão económica?

Total War: Three Kingdoms
Total War: Three Kingdoms. Imagem: DR

A Creative Assembly podia ter ido ainda mais longe e, além de implementar alguns elementos extra de gestão económica, pudesse ter tornado o modo histórico algo mais do que uma versão idêntica ao modo Romance. Fazer cansar os soldados não nos parece ser diferenciador o suficiente para justificar dois modos de jogo. Por fim, trabalhado um pouco mais os visuais gráficos, Total War: Three Kingdoms podia preencher totalmente a lacuna de inovação que sentimos durante esta nossa experiência.

VEREDITO

O novo Total War: Three Kingdoms é provavelmente a melhor experiência de simulação e estratégia de guerra disponível no mercado, mas isso não significa que não possa também ter desiludo um pouco. A Creative Assembly pode ter ficado de mãos cheias com a enorme mudança de cultura, novos menus, e a quantidade de relacionamentos e personalizações de tropas que introduziram. Quando esprememos todo o novo conteúdo, reparamos que, além de apresentar um sistema diplomático bem mais complexo, Three Kingdoms não altera em muito o que seria o ‘core’ de qualquer outro jogo da saga Total War.

Teriam sido bem-vindas adições na gestão das nações, tanto internamente, como nas relações de comércio, organização da ordem pública, e gestão das provisões. Ao mesmo tempo, os pequenos erros durante as batalhas, já presentes em edições anteriores, continuam a existir neste lançamento. As novidades e adições, como o novo modo Romance, batalhas entre heróis e o sistema de espionagem, parecem algo curtos para elevar ainda mais a fasquia da saga.

Total War: Three Kingdoms tem, ainda assim, muitos aspetos positivos, que, embora possam não estar à altura das expectativas, que, confesso, podiam ser demasiado altas, colocam-no um pouco mais perto da perfeição. O novo sistema de classificação por cores, inspirado na cultura chinesa, é um destes exemplos, assim como os visuais mais trabalhados dos soldados e a simplicidade dos seus menus. Para os novos jogadores, Total War: Three Kingdoms é uma excelente forma de entrarem numa saga lendária, enquanto que os jogadores mais experientes podem ter aqui um título competente e digno do nome Total War, algo que não acontecia há alguns anos. Resumidamente, Total War: Three Kingdoms é um jogo altamente recomendado.

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Positivo
Nova temática foi bom aproveitada.
Campanha multijogador.
Enorme mapa com muitas fações para jogar.
Bom jogo de estratégia com forte componente diplomática.
Espiões foram uma boa adição à jogabilidade.
Negativo
Pouca ou nenhuma inovação a nível visual.
Pequenos erros continuam por corrigir.
Fraca componente de gestão.
9
Excelente

Comentários

1 Comentário

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2000
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Telo
Telo

Análise muito completa. As personagens parecem ainda um pouco virtuais era preciso mais realismo.